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Uso de la entidad multi_manager

Creando mapas con el Valve Hammer Editor, más de una vez habremos usado un botón para abrir una puerta ¿Pero cómo haríamos si con el mismo botón quisiéramos abrir más de una puerta? Fácil, usaríamos la entidad multi_manager.

Aclaración: En este tutorial usaremos como ejemplo la apertura y cierre de tres puertas, pero la entidad multi_manager puede activar otra entidad que reproduzca un sonido, encienda o apague una luz y un largo etcétera.


















Cómo ver archivos MDL en el VHE

Como vimos en el tutorial Archivos MDL en Valve Hammer Editor los models enriquecen nuestro mapa sin que este se vuelva lento, pero ubicarlos en su posición puede volverse una tarea insoportable, simplemente porque el VHE sólo nos muestra en la vista 3D el model en forma de cubo, algo así:













Pero hay una solución, existe un FGD que permite ver en la cámara 3D del VHE los archivos MDL en su forma original, el archivo se llama cs16expert-hex804.fgd. Con este FGD agregado al VHE (Options --> Game Configurations / Game Data Files) podemos ver algo similar a la siguiente imagen:













Les dejo el archivo cs16expert-hex804.fgd para descargar:
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Archivos MDL en Valve Hammer Editor

¿Qué es un archivo MDL?

El formato MDL es un archivo compilado que está compuesto por un modelo 3D, texturas, secuencias de animación, entre otros elementos. Como ejemplo podemos mencionar los "models" del Counter Strike como son los terroristas, anti-terroristas, armas, rehenes, etc. Los pueden encontrar en el path donde instalaron el juego (cstrike/models).

¿Recuerdan los dos pollos que aparecen en el mapa cs_italy? El archivo se llama chick.mdl y fuera del juego tiene esta apariencia:


¿Por qué incluir archivos MDL en el Valve Hammer Editor?

Porque en el VHE resulta difícil crear modelos 3D complejos, en cambio los models permiten detallar más el mapa sin que al momento de jugar se haga lento.

Manos a la obra

En el VHE, hacemos click en Entity Tool (Shift+E), elegimos cycler_sprite (puede ser cualquier otra entidad) y la agregamos al mapa. Seleccionamos la entidad y sobre ésta hacemos click con el botón derecho del mouse, vamos a Properties, en la ventana de Object Properties vamos a Class y la renombramos “cycler” (sin las comillas). Luego damos click en el botón SmartEdit para deseleccionarlo y borramos todos los Keyvalues usando el botón Delete.























Ahora, clickeando en el botón Add, debemos agregar tres Key / Values.























Los Key / Values son los siguientes:

Key: angles / Value: 0 0 0
Key: TriggerCondition / Value: 0
Key: Model / Value models/chick.mdl *

* Este Value se refiere a la carpeta “models” y al archivo .MDL (models/nombre_del_model.mdl).

Debería quedarnos así:























Una vez compilado el mapa el resultado se vería similar la siguiente imagen:























¡Listo! Les dejo todos los archivos del tutorial para descargar:
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Luz volumétrica con Valve Hammer Editor

La luz volumétrica es el efecto que se hace visible cuando el aire está cargado de partículas (bruma, rocío, niebla, polvo, etc.).

Si bien el Valve Hammer Editor (a partir de ahora VHE) tiene sus limitaciones, podemos lograr un efecto bastante realista.

El resultado:



Antes de empezar, les aconsejo que descarguen los archivos del tutorial.

Para darle un poco más de realismo, cree una nueva textura “fade.wad”:
















Debemos copiarla dentro del Counter Strike, en la carpeta cstrike. Ahora ejecutamos el VHE y vamos a Tools / Options, esto abrirá la ventana Configure VHE, en la pestaña Textures damos click al botón Add WAD, y agregamos la nueva textura “fade.wad”. Listo, ya tenemos la textura disponible.

En el VHE vamos a File / New, seleccionamos la textura “new_fade” como se muestra en la siguiente imagen:












Ahora seleccionamos Block Tool (Shift + B) y para este ejemplo creamos un cubo de 256 de ancho, 256 de largo y 256 de alto. Utilizando Vertex Tool (Shift + V) modificamos el cubo hasta que tenga una apariencia similar a la que se muestra en la siguiente imagen:





















Una vez terminado aplicaremos a la base y a la parte superior la textura “{invisible” que está en “halflife.wad”, el resto de las caras tendrán la textura “new_fade” que ya habíamos seleccionado, observemos la imagen:



















Si la textura “new_fade” quedara desalineada debemos corregirla con la herramienta Toggle texture application (Shift + A).

Con todas las texturas listas, seleccionamos el objeto y pulsamos Control + T, se abre la siguiente ventana:























 Lo convertimos en la clase "func_illusionary", luego vamos a Attributes y ponemos los siguientes valores:

Render mode: Additive
FX Amount: 50

¡Listo!

Les dejo los archivos del tutorial para descargar:
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